玩動靜_末日小隊請登入

《末日小隊請登入》──從虛擬到現實,另類「紀錄片」讓你大開眼界

本片可說是影史上最特殊的紀錄片,整個紀錄片在遊戲「Day Z」中拍攝完成,勢必是紀錄史上一個重要的嘗試與里程碑。

Day Z 是一款2013年發行的線上生存遊戲(資料描述為「開放式硬核生存遊戲」),遊戲內容是關於神秘的大瘟疫下,多數人口變成了具攻擊性的喪屍,遊戲玩家得在這樣的孤島上求生。

隨著時間的推移,玩家會在這座虛擬孤島上找到屬於自己的生存方式,有的玩家會加入各種組織,有的組織崇尚和平,有的則具暴力攻擊性,以殺戮為樂,也有的玩家選擇加入宗教組織,更有的玩家偏安苟活,在末日中經營著自給自足的小生活。

而三個主創艾齊・巴比耶、吉廉・寇斯和康坦・雷古許在2016年拍攝完探討虛擬遊戲與真實人生的紀錄短片後,決定擴展這個想法跟計畫,由旁觀紀錄者,變成親身參與者,在2020~2021年的疫情大封城期間,他們用了將近1000個小時的時間,在遊戲中扮演紀錄片拍攝者,親自在遊戲中體驗跟玩家一樣的遭遇跟生存過程,並且親自在線上採訪了許多不同的玩家,爾後完成了這部獨特的電影。

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推薦本片的原因是,本片是個「雙重辯證」的歷程,第一重辯證是虛擬遊戲與現實世界的映照/對比關係,第二重辯證則是紀錄片這種影像藝術的自我辯證過程。

第一重辯證很好理解,也是21世紀文明繞不開的「生存課題」,意思是如何在現實生活與虛擬世界找到一個平衡點,有趣的是,隨著人類對網路的依賴,我們可能對素昧謀面的陌生人講的話、透露的真實心聲,都比我們現實中的鄰居或身邊的人還要多!畢竟網路的匿名特性是個巨大的保護傘,讓我們可以更安心地作自己,說出真心話,尤其在「政確」當道的今日,很多最真實殘酷的想法是無法輕易表達的。

一如片中一個玩家說的,這裡(遊戲裡)可以看到人性最真實的黑暗欲望!

尤其整個紀錄片拍攝於三年大疫期間,人們躲進虛擬世界去求生存,是否多少反應了要在現實世界苟活的艱難處境?相對的,在虛擬世界,似乎可以活的更「自由、簡單」一點呢?

影片的第二重辯證則是關於紀錄片本質的論證,電影藝術的本質就是紀錄,意思是,即使是所謂的劇情片,也是攝影機「紀錄」了一群演員跟工作人員合力完成的「最佳版本」。而相對於劇情片,紀錄片通常被視為更貼近真實,更能反應客觀現實的影像藝術形式,然而,當導演帶著攝影機進入到完全虛擬的時空中時,紀錄片紀錄客觀現實的特質便被挑戰了!這樣的紀錄片,還能符合客觀紀實的特性嘛?這是值得玩味與探討的,也逼迫紀錄片工作者去深思紀錄片更多的開創性與可能性。

不過,我個人是很喜歡本片的,因為跳脫第二重的太過學院派的影像藝術辯證思維,對我這種不玩線上遊戲的觀眾而言,存在著很獵奇的觀點,很好奇生存遊戲都在玩什麼?吸引人沈浸其中的點又是什麼?還有這類遊戲玩家跟現實的映照又是什麼?這些都太有趣了,帶我離開同溫層,進入另一個有趣的語境中。

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片中有對玩家是現實生活中的情侶,在遊戲中看似也是孤狼般的存在,四處流浪、遊走,很好奇,除了情侶、夫妻會一起遊玩此類線上遊戲,不知遊戲世界有沒有父子、母女進入虛擬世界組team的呢?因為感覺虛擬的遊戲世界可以淡化現實生活中的「角色窠臼」,似乎不用再拘泥於非要扮演所謂合格的父母的角色,讓這個被制約的家長身份,有多一層「隊友」的轉圜空間,意思是,現實中,身為父母,很容易被框限在這個角色屬性的既定模式中,可是進入遊戲世界時,更多時候,我們是隊友,要面對的是陌生環境與其他玩家,會一起解決危機,會討論,有時甚至子女的遊戲技能是遠高於父母的,因此在這樣獨特的景況底下,是否能夠讓現實中過於僵化、單調、固定的角色身份有了轉換的契機,讓「溝通、商量、妥協、合作」變成更實際的課題,得一一解決,而解決的過程,也許也可以讓親子更加了解彼此,默默化解很多的尷尬、代溝與齟齬,也許也能讓親子間的相處、交流方式不再這麼死板。

虛擬世界更是父母最好的言傳身教的示範場域和過程,可以讓孩子看到較成熟的溝通方式,解決問題的思維或與隊友協作的技巧等等社會化的處事準則,也能更了解彼此較不為人知的面向,讓父母不再只是刻板的家長形象,而有其他角色的屬性,而父母也可以看到子女的其他特長與優點。

所以如果有哪個遊戲開發商願意投入開發專門for親子協作組team的遊戲的話,也許也是一個有趣的商機呢!(當然,也許這些都是我這種非遊戲玩家的美好想望而已吧!?)

最後,這是一部很特別電影,很適合這個長春節時去換換口味,看看不同的「賀歲片」。

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